32 Kreative teknikker brukt i Annonse (Foreslått av Nickerson)

Nickerson gir et sammendrag av de ulike kreativitetsteknikker for reklame som har blitt foreslått!

1. Etablering av hensikt og intensjon.

2. Bygge grunnleggende ferdigheter.

3. Oppmuntre til oppkjøp av domenespesifikke kunnskaper.

4. Stimulerende og givende nysgjerrighet og leting.

5. Byg motivasjon, spesielt intern motivasjon.

6. Oppmuntre tillit og villighet til å ta risiko.

7. Fokusere på mestring og selvkonkurranse.

8. Fremme støttbar tro på kreativitet.

9. Gir muligheter for valg og oppdagelse.

10. Utvikling av selvforvaltning.

11. Undervisningsteknikker og strategier for å lette kreativ ytelse.

12. Gir balanse.

JP Guilfords gruppe utviklet Torrance Tests of Creative Thinking. De involverte enkle tester av divergerende tenkning og andre problemløsende ferdigheter som ble scoret på:

Jeg. Flytende:

Totalt antall tolkbare, meningsfulle og relevante ideer generert som svar på stimulansen.

ii. fleksibilitet:

Antall forskjellige kategorier av relevante svar.

iii. originalitet:

Den statistiske sjeldenheten av svarene blant testpersonene

iv. Utdypning:

Antall detaljene i svarene

De viktige kreative teknikkene er:

1. PDCA:

Dr Demings banebrytende arbeid innen kvalitetsstyring ga opphav til en kontinuerlig prosess for å oppnå bedre kvalitetsprodukter og tjenester, og for å forbedre prosessen som leverer dem. PDCA-syklusen, eller "Deming Cycle" som den ofte kalles, består av fire faser: Plan, Do, Check, Act.

Jeg. Plan:

Bestem årsaken til problemet, og planlegg en endring eller en test rettet mot forbedring.

ii. Gjøre:

Utfør endringen eller testen, helst i pilot eller i liten skala.

iii. Kryss av:

Sjekk om ønsket resultat ble oppnådd, hva eller om noe gikk galt og hva som ble lært.

iv. Handling:

Vedta endringen dersom ønsket resultat ble oppnådd. Hvis resultatet ikke var som ønsket, gjenta syklusen ved å bruke kunnskap hentet fra forrige syklus.

Selv om dette er en kontinuerlig syklus, må du starte et sted. Som en problemløsingsprosess vil du normalt starte på Check-scenen, kontrollere hva kravene er og virkeligheten er. Gapet mellom virkelighet og krav vil gjøre det mulig for deg å avgjøre om du må handle. For å bruke dette som en problemløsende teknikk, stole det på at det allerede er en prosess som kan endres. En mer raffinert versjon av PDCA er 7 trinnsmodellen for problemløsing.

2. Attributtoppføring:

Attributtoppføring er en teknikk foreslått av Robert Crawford som:

Jeg. Tar et eksisterende produkt eller system,

ii. Bryter den inn i deler,

iii. Identifiserer ulike måter å oppnå hver del på, og deretter

iv. Rekombiner disse for å identifisere nye former for produktet eller systemet.

3. Trek of War:

Tug-of-War er en Force-Field Analysis teknikk av Michael Michalko og er definert i detalj i sin bok Thinkertoys. Prosessen er;

1. Oppgi problemet

2. Beskriv best scenario

3. Beskriv worst case scenario

4. Oppgi betingelsene for hvert scenario for hvert tilfelle, hva er noen av de tingene som hjelper / hindrer utfallet

5. Merk "Tug-of-War" -prøven, og se på motstridende krefter som kan hjelpe / hindre, og se hvilke som kan endres.

4. Visual Brainstorming:

Når tradisjonell tenkning har blitt foreldet eller tørket opp, kan visuell brainstorming ved hjelp av grafisk ideasjon være et nyttig alternativ

Idea Generasjonsfasen satte et høyt mål: for eksempel å generere 20-30 grunnleggende ide-skisser om et bestemt problem om 1 time. Hvis du i grupper kan du begynne med private skisser som du så pølse, Kanskje en rund robin. Raske impulsive ideer som er skissert, kan bidra til å unngå uutviklede "tapt" tanker / ideer. Rapi-svar på en ide med en umiddelbar skisse skaper momentum, og hindrer eventuelle kritiske tankeprosesser til å gripe inn.

Evalueringsfase, med en samling skisserte ideer, kan de nå evalueres.

1. Presenter ideens skisser, og prøv å observere dem med så mye fantasi som mulig

2. Tenk på deg selv som en kritiker, så se på dem fra et annet perspektiv

3. Roter skissene, legg bildene på bildene, dekk øverst på bunnen, halvparten av disse varierende taktikkene kan inspirere enda en ide.

4. Sammenligning. Clustering alle skissene sammen, plasser komplekse med enkle, sammenligninger, flere ideer kan genereres på dette stadiet.

5. Logg på alle ideene som kommer opp i øynene gjennom hele økten, ved hjelp av forskjellige fargede penner for å angi innledende ideer, fortsatte ideer og deretter endelige mer overordnede ideer.

5. Snakkende bilder:

Snakkende bilder er fra boka Instant Creativity av Brian Clegg og Paul Birch. Når al gruppe som har blitt litt foreldet i Idea Generation-fasen, trenger litt ekstra boost, er det nødvendig å bli delt opp i lag, som hver skal få et digitalkamera og tilgang til en skriver. Deretter må lagene bruke rundt 5 minutter utenfor nærområdet, ta bilder av uvanlige objekter eller objekter fra uvanlige vinkler.

Jo mer bisarre jo bedre. Gruppene må da komme sammen og distribuere bildene sine til de andre gruppene. Hver gruppe skal nå bruke bildene som er laget for å skape foreninger som forekommer dem, og deretter bruke disse foreningene til idegenerering. Slutten av økten kan du enten samle alle ideene sammen ved å skrive dem på flippover, eller du kan spørre gruppene til har listet sine egne og har disse vist for generell inspeksjon.

6. Hjerneskisse:

Denne teknikken som ble foreslått av Van Gundy i 1988, er en Brain Writing-teknikk og en variant på Pin-kort, men du overfører utviklende skisser fremfor å vokse skriftlige lister over ideer rundt gruppen. Som vanlig med de fleste hjerneskriveteknikker, er det bare behov for begrenset tilrettelegging.

1. En gruppe på 4-8 personer sitter rundt et bord, eller i en sirkel med stoler. De må være langt nok "fra hverandre for å ha noe privatliv. Problemstillingen er avtalt, og diskutert til det forstås.

2. Hver deltaker trekker på egen hånd en eller flere skisser (hver på separate ark) om hvordan det kan løses, idet hver skisse overføres til personen til høyre når den er ferdig. Tilretteleggeren foreslår at skisser ikke tar mer enn 5 minutter eller så å tegne.

3 Deltakere tar skissene videre til dem og enten utvikler eller annoterer dem, eller bruker dem til å stimulere nye skisser av seg selv, og sender de endrede originaler og / eller nye skisser til naboen når de er klare.

4. Etter at prosessen har kjørt for en passende periode og / eller energi går ned, blir skissene samlet inn i.

5. Det vil trolig bidra til å vise alle skissene og for å diskutere dem i sin tur forklaringen og kommentaren.

Deretter går videre til en passende kategorisering, evaluering og utvelgelsesprosess.

7. Brainstorming:

Brainstorming ble introdusert av Alex Osborn, grunnlegger av Creative Education Foundation og medstifter av annonsefirmaet BBDO. Begrepet Brainstorming har blitt et vanlig brukt ord på engelsk som et generisk begrep for kreativ tenkning. Grunnlaget for Brainstorming er en genererende ideer i en gruppesituasjon basert på prinsippet om å suspendere dømmekraft - et prinsipp som vitenskapelig forskning har vist seg å være svært produktiv i individuell innsats og gruppearbeid. Generasjonsfasen er adskilt fra dommens fasen av tenkning.

8. Catwoe:

CATWOE 'er en mnemonic for en sjekkliste for problem eller måldefinisjon (Checkland og Scholes, Soft Systems Methodology in Action, 1990). CATWOE brukes på systemet som inneholder problemet, problemet eller løsningen, i stedet for selve problemet eller målet - dvs. til: 'Et system til ...' 'Et system for ...'; eller 'Et system som ...'. En slik definisjon bør omfatte:

Jeg. С "Kundene til systemet". I denne sammenheng betyr "kunder" de som er på mottakssiden av hva det er som systemet gjør. Er det klart fra din definisjon hvem vil vinne eller miste?

ii. A "Skuespillerne", som betyr at de som faktisk ville utføre de aktiviteter som er planlagt i det teoretiske systemet, blir definert.

iii. T 'Transformasjonsprosessen'. Hva gjør systemet til inngangene for å konvertere dem til utgangene.

iv. W Den verdensutsikt som ligger bak rotdefinisjonen. Å sette systemet inn i sin bredere sammenheng kan markere konsekvensene av det samlede systemet. For eksempel kan systemet være på plass for å bidra til å gjøre verden miljøsikkerere, og konsekvensene av systemfeil kan være betydelig forurensning.

v. О "Eier (e)" - det vil si de som har tilstrekkelig formell kraft over systemet for å stoppe den eksisterende hvis de ønsket det (selv om de vanligvis ikke vil gjøre dette).

vi. E De "miljømessige begrensningene". Disse inkluderer ting som etiske grenser, forskrifter, økonomiske begrensninger, ressursbegrensninger, grenser fastsatt av referanser, og så videre.

Bare å jobbe gjennom CATWOE, og legge til hvert element mens du drar, kan føre til en uhåndterlig definisjon. Det kan være bedre å se på hvilke er de viktige elementene i CATWOE for et gitt system og bruk det aktuelle undersettet.

9. Causal Mapping:

Årsakskartlegging, (også kjent som kognitiv kartlegging) bidrar til å skape en struktur for rotete eller komplekse data og dermed noe som kan diskuteres og deles.

10. Kirsebær Split:

Cherry Split er en "attributt notering" teknikk av Michael Michalko og er definert i detalj i sin bok Thinkertoys. Prosessen innebærer:

1. Oppgi utfordringen - i to ord

2. Del utfordringen i to separate attributter

3. Del hver attributt i to ytterligere attributter

4. Fortsett å dele hver attributt i to attributter, til du har nok til å jobbe med.

5. Se på hvert attributt om gangen, og prøv å tenke på måter å endre eller forbedre på.

6. Sett sammen attributter

11. Chunking:

Chunking er et begrep som brukes i NLP for å beskrive prosessen med å gruppere elementer i større eller mindre grupper (eller "biter"). Chunking bidrar til å organisere tenkning og håndtere informasjon. Chunking gjør at vi kan bli mer effektive når det gjelder å kategorisere informasjon. Elementer kan klassifiseres i forskjellige grupper som beveger seg fra det generelle til det spesifikke, og omvendt.

12. Sirkel av mulighet:

Sirkel av mulighet er en morfologisk tvungen tilkoblingsteknikk av Michael Michalko og er definert i detalj i sin bok Thinkertoys. Prosessen er

1. Oppgi utfordringen

2. Tegn en sirkel og nummer den som en klokke (nummer 1 til 12)

3. Velg noen 12 attributter

4. Kast et par terninger for å velge det første attributtet

5. Kast et par terninger for å velge det andre attributtet

6. Vurder egenskapene, både separat og kombinert, for å finne en tilknytning mellom de to attributter.

7. Søk etter en sammenheng mellom din tilknytning og din utfordring

13. Komponentdetaljering:

Komponentdetaljeringsteknikken (Watkin, 1985) har foreninger med Attributoppføring og Brain Sketching. Komponenter er trukket på omtrent samme måte som det gamle barnas spill som kombinerer bilder av hoder, kropper og ben fra forskjellige personer for å lage en bisarre komposittperson. Metoden fungerer best når "problemet" er utformingen av et fysisk objekt, men det kan også fungere med problemer hvis komponenter har en klar logisk, snarere enn fysisk, relasjon til hverandre.

14. Konseptvifte:

Edward de Bono utviklet ideen om Concept Fan i sin bok 'Serious Creativity'. Concept Fan er en måte å oppdage alternative tilnærminger til et problem når du har kassert alle åpenbare løsninger. Det utvikler prinsippet om å ta et skritt tilbake for å få et bredere synspunkt. I utgangspunktet krever konceptfanen å tegne en sirkel midt i et stort stykke papir og deretter skrive problemet midt i sirkelen.

Utstrålingslinjene må trekkes til høyre for det som representerer mulige løsninger på problemet. Det er mulig at ideene de har kommet opp med, er upraktiske eller ikke løser problemet. Hvis dette er tilfelle, bør man ta et "skritt tilbake" for en bredere analyse av problemet. Tegne en sirkel til venstre for den første sirkelen gjør dette, skriv den bredere definisjonen i denne nye sirkelen og knytte den med en pil for å vise at den kommer fra den første sirkelen.

15. Disney Kreativitet Strategi:

Denne teknikken ble utviklet av Robert Dilts, en pioner i NLP, ved å se på hvordan Walt Disney var så vellykket å gjøre fantasier til virkelighet. Strategien skiller ut de tre viktige roller i prosessen;

Jeg. Drømmer:

Dette er det visionære store bildet er produsert. Uten grenser, begrensninger eller selvbeherskelse. Drømmerposisjonen bruker vanligvis den visuelle representasjonen. Spør deg selv "Hva ønsker jeg 1, i en ideell verden"

ii. Realist:

Det er her planene er organisert, og evaluert for å avgjøre hva som er realistisk. Tenk konstruktivt og utarbeide en handlingsplan. Fastsett tidsrammer og milestomer for fremgang. Pass på at den kan startes og vedlikeholdes av den aktuelle personen eller gruppen. Spør deg selv "Hva skal jeg gjøre for å gjøre disse planene til virkelighet?"

iii. Kritisk:

Det er her du tester planen, ser etter problemer, vanskeligheter og utilsiktede konsekvenser. Tenk på hva som kan gå galt, hva som mangler, hva spinnene vil være. Husk at en kritiker er noen som bør vurdere - ikke bare påpeke hva som er galt. Spør deg selv "Hva kan gå galt?"

16. Gjør ingenting:

Gjør ingenting er en teknikk beskrevet av Brian Clegg i sin bok Crash Course in Creativity. Vi gjør ofte antakelsen om at noe må gjøres om et bestemt problem i problem, men hva skjer hvis vi ikke gjør noe? Stopp og tenk en stund, enten alene eller som en gruppe, om resultatene hvis ingenting ble gjort. Dette fører vanligvis til et av tre mulige utfall;

1. Problemet trenger ikke løses

2. Du vil få en bedre ide om fordelene med å løse problemet

3. Du har generert noen alternative problemer for å løse

17. False Faces:

False ansikter er en Problem Reversal-teknikk av Michael Michalko og er definert i detalj i sin bok Thinker-leker. Prosessen innebærer følgende trinn:

1. Oppgi problemet

2. Oppgi forutsetningene

3. Utfordre den grunnleggende antakelsen

4. Omvendt hver antagelse - Skriv ned motsatt for hver enkelt.

5. Legg inn forskjellige synspunkter som kan vise seg å være nyttige for deg

6. Spør hvordan å gjennomføre hver reversering, oppgi så mange synspunkter og ideer som mulig.

18. Fokusgrupper:

Dette er en teknikk som ligner på "Bruke eksperter" hvor "eksperter" brukes til å gi ideer og innspill til en policygruppe eller lignende. Ekspertene kan enten opprettes fra bedriften (for eksempel et team fra alle lag av ledelse for å fokusere på kommunikasjonsproblemer), eller de kan være eksterne eksperter innbrakt for å gi et nytt sett med øyne til problemet.

19. Gratis forening:

Fri forening inneholder elementer av flere andre ideegenererende teknikker og avhenger av en mental "strøm av bevissthet" og nettverk av foreninger som det er to.

Jeg. Seriell forening, start med en utløser, en registrerer strømmen av ideer som kommer til å tenke, hver ide utløser den neste, til slutt når en potensielt nyttig en.

ii. Sentrert forening, (som ligger nær klassisk brainstorming) ber om å generere flere foreninger til den opprinnelige utløseren, slik at man dør inn i et bestemt område av foreninger.

Som regel brukes seriell modus til -travel 'til man finner en ide om noen interesse, og man engasjerer den sentrerte modusen for å "dype" dypere rundt det interessante elementet. Når man har utmattet den sentrale undersøkelsen, er det nødvendig å "reise" igjen, og så videre.

20. Ideeboks:

Idea Box er en morfologisk analyse teknikk av Michael Michalko og er definert i detalj i sin bok Thinker leker. Prosessen er;

1. Oppgi problemet

2. Oppgi parametrene til problemet over toppen av siden

3. Liste variasjoner for hver parameter, i en kolonne under den

4. Prøv forskjellige kombinasjoner velg kombinasjoner, en fra hver kolonne, og se på den som en mulig løsning

21. Imagery Manipulation:

Imagery manipulering er ansatt i en psykoterapeutisk sammenheng og krever dyktige hjelpere eller bør utføres under tilsyn. Teknikken utnytter ikke det vanlige rasjonelle rammeprogrammet (Utforsk problem, Generer ideer, Velg og implementer) som er grunnleggende for de fleste problemløsningsmetoder.

Det er unødvendig for hjelperen å bli gjort oppmerksom på den virkelige naturen til den opprinnelige situasjonen eller den endelige løsningen, faktisk vil enhver innsats fra kunden å introdusere "reality" hindre suksess. Det er ikke nødvendig med en foreløpig avslapningsfase, og utforskningen av bildene utføres i en materiell måte med både hjelperen og klienten i voksenmodus, som er i stand til kritisk vurdering.

Hjelperen stiller spørsmål og foreslår svar, mens klienten ser dagens tilstand av bilder og forsøker sine egne svar. En klient skal støttes for å avvise eller angre upassende forslag de burde føle en følelse av ansvar for styring av eget bilde. Teknikken følger disse fem trinnene:

1. Identifiser elementer:

Privat skal kunden gjenkjenne sitt problemområde og innenfor dette området identifisere si 3-6 nøkkelelementer.

2. Skjema symboler:

Fortsatt å jobbe alene, klienten skal gi hver av de identifiserte nøkkelelementene fra 1, et symbol. Symbolet kan være visuelt, auditivt, følelse etc, for eksempel et nytt prosjekt kan ha et symbol på et tre, og en irriterende kollega kan være en knirkende dør og så videre. Hjelperen er klar over symbolene som produseres, men ikke kildesituasjonen eller elementene.

3. Beskriv bildet:

Klienten blir bedt om å danne et mentalt bilde av symbolmontering og beskrive den til hjelperen. F.eks. Det grønne treet er i bakgrunnen, og jeg kan høre den slukkende døren på høyre side.

4. Felles utforskning av bilde:

Hjelperen og klienten undersøker og utvider deretter dette bildet. Det blir ofte tydelig at bildedramaet utfolder seg med egen retning, og at det krever noe ytterligere inngrep med nyttig taktikk som:

Jeg. Ser på ting fra forskjellige perspektiver

ii. Flytte symbolene om forhold til hverandre, roter dem.

iii. Fylle inn bildet (f.eks. Legge til detaljer, legge til flere elementer, utvide det, utforske bak det).

iv. Forskning mulig transformasjoner - hva det kan forandre seg i

v. Forankringsressurser

vi. Undersøkelse av andre inngrepsveier

5. Bevegelse mot oppløsning og nedleggelse:

Det kommer en tid når det er en naturlig følelse av lukning et "bruddpunkt". Dette kan manifestere seg i glede og tilfredshet klart merkbar i klienten av hjelperen. Alternativt kan et plateau nås, hvor et mellomliggende hvilepunkt føles naturlig, med flere å gjøre på et senere tidspunkt. Prosessen tar vanligvis mindre enn en time.

22. Lateral Thinking:

Sidetanking som foreslått av Edward de Bono er definert av Concise Oxford Dictionary som "søker å løse problemer ved uortodokse eller tilsynelatende ulogiske metoder. Det handler om å bevege seg sidelengs når man arbeider med et problem for å prøve forskjellige oppfatninger, forskjellige konsepter og forskjellige inngangspunkter. Begrepet dekker en rekke metoder, blant annet provokasjoner for å få oss ut av den vanlige tankegangen. Sidetanking er kuttet over mønstre i et selvorganiserende system, og har veldig mye å gjøre med oppfatning.

23. Mind Mapping:

Mind mapping også kalt "edderkopp diagrammer" foreslått av Tony Buzan representerer ideer, notater, informasjon, etc. i vidtgående trediagrammer. Å tegne et sinnekort:

Jeg. Layout et stort ark i landskapet og skriv en kortfattet overskrift for det overordnede temaet i midten av siden.

ii. For hvert større underemne eller klynge av materiale, start en ny hovedgren fra det sentrale temaet, og merk det.

iii. Hvert underunderliggende emne eller underklyngen danner en underliggende gren til den aktuelle hovedgrenen

iv. Fortsett på denne måten for alltid finere delgrener.

24. Morfologisk analyse:

Morfologisk analyse ble utviklet av Fritz Zwicky som en metode for systematisk strukturering og undersøkelse av det totale settet av relasjoner som finnes i flerdimensjonale, vanligvis ikke-kvantifiserbare, problemkomplekser. Morfologisk analyse er en utvidelse av Attributtoppføring. Tenk deg at du har et produkt som kan være laget av 3 typer materiale, i 6 mulige former, og med 4 typer mekanisme.

Teoretisk er det 72 (3x6x4) potensielle kombinasjoner av materiale, form og mekanisme. Noen av disse kombinasjonene kan allerede eksistere; andre kan være umulige eller upraktiske. De som er igjen, kan representere potensielle nye produkter. Denne metoden kan utvides til nesten ethvert problemområde som kan struktureres dimensjonelt.

25. NLP:

NLP står for Neuro-Lingvistisk Programmering, et navn som omfatter de tre mest innflytelsesrike komponentene som er involvert i å produsere menneskelig erfaring: nevrologi, språk og programmering. Det nevrologiske systemet regulerer hvordan kroppene fungerer, språk bestemmer hvordan vi grensesnitt og kommuniserer med andre mennesker, og vår programmering bestemmer hvilke modeller av verden vi lager. Neuro-språklig programmering beskriver den grunnleggende dynamikken mellom sinn (nevro) og språk (språklig) og hvordan samspillet påvirker kropp og oppførsel (programmering). I hovedsak er alt NLP grunnlagt på to grunnleggende forutsetninger:

1. Kartet er ikke territoriet:

Som mennesker kan vi aldri vite virkeligheten. Vi kan bare kjenne våre oppfatninger av virkeligheten. Vi opplever og reagerer på verden rundt oss primært gjennom våre sensoriske representasjonssystemer. Det er våre "neuro-lingvistiske" kart over virkeligheten som bestemmer hvordan vi oppfører seg og som gir disse atferdene mening, ikke selve virkeligheten. Det er generelt ikke en realitet som begrenser oss eller gir oss, men heller vårt virkelighetskort.

2. Liv og "sinn" er systemiske prosesser:

Prosessene som foregår i et menneske og mellom mennesker og deres miljø er systemiske. Kroppene våre, våre samfunn og vårt univers danner en økologi av komplekse systemer og delsystemer som alle samhandler med og gjensidig påvirker hverandre. Det er ikke mulig å isolere noen del av systemet helt fra resten av systemet. Slike systemer er basert på visse "selvorganiserende" prinsipper og naturlig søker optimal tilstand av balanse eller homeostase.

26. Osborns sjekkliste:

En grunnleggende regel for Brainstorming bygger på ideer som allerede er foreslått. Alex Osborn, opphavsmannen til klassisk brainstorming, kommuniserte først dette. En sjekkliste ble formulert som et middel til å transformere en eksisterende ide til en ny. Sjekklisten er utformet for å ha en fleksibel, prøve og feiltype tilnærming. En avledning av Osborns sjekkliste er SCAMPER. Sjekklisten inkluderer:

Jeg. Sett til andre bruksområder / ... Hvis endret? ...

ii. Tilpass / Er det noe annet som dette? Hva forteller dette deg / Er fortiden sammenlignbar?

iii. Endre? Gi den en ny vinkel? Endre farge, lyd, lukt, mening, bevegelse og form?

iv. Foredle? Kan noe legges til, tid, frekvens, høyde, lengde, styrke? Kan det dupliseres, multipliseres eller overdrives?

v. Minify? Kan noe bli tatt bort? Gjort mindre? Senket? Forkortet? Lysere? Utelatt? Ødelagt?

vi. Erstatning? Ulike ingredienser brukt? Annet materiale? Andre prosesser? Annet sted? Annen tilnærming? Annen tone i stemmen? Noen andre?

vii. Omorganisere? Bytte komponenter? Endre mønster, sekvens eller layout? Endre tempoet eller tidsplanen? Overfør årsak og effekt?

viii. Omvendt? Motsetninger? Baklengs? Omvendte roller? Bytt sko? Slå bord? Slå på andre kinn? Transponere '+/-'?

ix. Kombinere? Kombiner enheter, formål, appeller eller ideer? En blanding, legering eller et ensemble?

27. Scamper / Scammperr:

SCAMPER teknikken skapt av Bob Eberle og skrevet av Michael Michalko i sin bok, Thinkertoys, hjelper til med å tenke på endringer man kan gjøre med et eksisterende produkt for å lage en ny via en sjekkliste; Disse kan enten brukes direkte eller som utgangspunkt for sidetanking. Endringene SCAMPER står for er:

Jeg. S - Stedfortredende - komponenter, materialer, mennesker

ii. С - Kombinere - mikse, kombinere med andre enheter eller tjenester, integrere

iii. A - Adapt - endre, endre funksjon, bruk del av et annet element

iv. M - forstørre - gjør det enormt, lengre, høyere, overdrevet, ekstra funksjoner

v. M - Endre - øke eller redusere i skala, endre form, endre attributter (f.eks. farge)

vi. P - Sett til en annen bruk

vii. E - Eliminere - fjern elementer, forenkle, reduser til kjernefunksjonalitet

Michael Michalko foreslo SCAMMPERR i Thinkpak, som er en forlengelse av sin tidligere SCAMPER-teknikk. Denne teknikken la til en ny dimensjon av R, dvs. Omvendt (vri på innsiden ut eller opp ned).

28. Seks tankehatter:

Tidlig på 1980-tallet oppfant Dr. Edward de Bono Six Thinking Hats-metoden. Metoden er et rammeverk for å tenke og kan innlemme sidetanking. De seks hatter representerer seks tenkemåter og er retninger å tenke i stedet for etiketter for å tenke. Det vil si at hatter blir brukt proaktivt i stedet for reaktivt. Hovedpunktet er at en lue er en retning å tenke i stedet for en etikett for å tenke. De viktigste teoretiske grunnene til å bruke de seks tankehatter er å:

Jeg. Oppmuntre til parallell tenkning

ii. Oppmuntre fullspektretanking

iii. Separat ego fra ytelse

Det er seks metaforiske hatter, og tenkeren kan sette på eller ta av en av disse hatter for å indikere hvilken type tenkning som brukes. Dette å sette på og ta av er viktig. Hattene må aldri brukes til å kategorisere personer, selv om deres oppførsel kan synes å invitere dette. Når du er ferdig i gruppen, bærer alle sammen den samme lue på samme tid.

White Hat tenker:

Dette dekker fakta, figurer, informasjonsbehov og hull. "Jeg tror vi trenger litt hvit lue å tenke på dette punktet ..." betyr La oss slippe argumenter og forslag, og se på

Red Hat tenker:

Dette dekker intuisjon, følelser og følelser. Den røde lue tillater tenkeren å fremlegge en intuisjon uten å måtte rettferdiggjøre det. "Å sette på min røde lue, jeg tror dette er et forferdelig forslag." Vanligvis kan følelser og intuisjon kun innføres i en diskusjon hvis de støttes av logikk. Vanligvis er følelsen ekte, men logikken er falsk. Den røde lue gir full tillatelse til en tanke å frembringe sine følelser om emnet for øyeblikket.

Black Hat tenker:

Dette er hatten av dømmekraft og forsiktighet. Det er en mest verdifull hue. Det er ikke på noen måte en dårligere eller negativ hue. Den svarte hatten brukes til å påpeke hvorfor et forslag ikke passer til fakta, ledig erfaring, systemet i bruk eller den policyen som følges. Den svarte hatten må alltid være logisk.

Yellow Hat tenker:

Dette er den logiske positive. Hvorfor noe vil fungere, og hvorfor det vil utnytte fordelene. Den kan brukes til å se frem til resultatene av noen foreslåtte tiltak, men kan også brukes til å finne noe av verdi i det som allerede har skjedd.

Green Hat tenker:

Dette er hatten til kreativitet, alternativer, forslag, det som er interessant, provokasjoner og endringer.

Blue Hat tenker:

Dette er oversikten eller prosesskontrollhatten. Det ser ikke på selve emnet, men på "tenkning" om emnet. "Jeg legger på min blå lue, jeg føler at vi burde gjøre litt mer grønnhue å tenke på dette punktet." Teknisk sett er den blå hatten opptatt av metakognisjon

29. Synektikk:

Synkroniseringer foreslått av WJ Gordon er basert på et enkelt konsept for problemløsing og kreativ tenkning ved å koble til tilsynelatende ikke-relaterte emner.

30. TILMAG:

TILMAG "Transformasjon idealer Losungselemente mit Assoziationen und Gemeinsamkeiten .. Laget av Helmut Schlicksupp, oversetter grovt fra tysk som" transformasjon av ideelle løsningselementer med en felles foreningsmatrise ". Prosessen starter med problemdefinisjonen. Når problemet er definert, identifiserer og definerer du de ideelle løsningselementene (ISE), som deretter brukes til å konstruere en matrise. Koble til 2 eller flere av de ideelle løsningselementene gir foreninger som deretter overføres tilbake til problemet for å gi mulige løsninger.

31. Trigger Metode:

Utløsermetoden er analyse basert på repetisjon. En ide utløser en og annen og så videre til så mange tanker som mulig blir generert.

Jeg. Problemet er definert, debattert og ideer notert

ii. Et utvalg av disse ideene er samlet, så blir 5 - 10 tilfeldig valgt

iii. 5 - 10 vises og brukes som "utløsere" for å generere flere ideer.

iv. Debatt og diskusjon øker teambuilding

32. Trigger økter:

Trigger Sessions er en god måte å få mange ideer ned fra uopplærte ressurser.

Jeg. Problem-eieren definerer problemet

ii. Hvert medlem av gruppen skriver ned sine ideer i stenografi (kun 2 minutter)

iii. Et medlem leser ut sin liste - andre tydelig krysser ideer ut og skriv ned "Hitchhiked" ideer

iv. Det andre medlemmet leser ut sin liste over ideer som ikke allerede er dekket, etterfulgt av andre medlemmer

v. Det siste medlemmet leser ut sin opprinnelige liste og hans "Hitch-hiked" -liste og prosedyren gjentas motstridende (dvs. hvis det er 6 folk, går ordren 1, 2, 3, 4, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6 ...)

En god gruppe vil kunne klare syv passerer. Allas papir blir deretter samlet og kan skrives inn i en enkelt liste med ideer - alle duplikater skulle ha blitt krysset ut under økten.